eスポーツを導入することによる効果は?
はじめに:なぜ社内eスポーツを数値で測るのか
社外の人やeスポーツに興味のある方と社内eスポーツの話をすると、必ず聞かれるのが「導入すると何がどれだけ良くなるの?」という質問です。社内eスポーツの盛り上がりや雰囲気は伝えやすいですが、実際に社内で始めるとなると社内稟議や予算の話になり、結局は定量的な効果がどれだけあるかを求められます。なので私たちは、まず採用に寄せて効果を数値化してきました。
定量化についての現状
定量化については正直、採用以外はまだ十分に測れていません。体感としては交流や一体感の効果はありますが、現時点で説明しやすいのは「採用にどう効いたか」です。eスポーツがどれだけZ世代に興味を持たれているかです。
採用での効果
まず採用は、以下のような採用につながるアクションの内訳(eスポーツに興味があったか)を見ます。
- 説明会参加数
- 面談者数
- 応募経路
- 社員紹介
ソフタスではeスポーツ活動に内定者やインターン参加の学生を呼ぶことにより、説明会からの面談の移行者数や内定者数の増加、eスポーツにより獲得した社員の社員紹介など、様々な点でeスポーツは採用に影響がありました。
採用活動の補強としてやっていること
ここで大事なのは「eスポーツが直接応募を増やした」と言い切ることより、候補者の意思決定にどう影響したかを拾うことです。たとえば面談やアンケートで「社員の雰囲気が分かった」「入社後のカルチャーが想像できた」といった回答が増えると、数字の背景として説得力が出ます。
採用以外の測れるポイント
定量化の数値としてまだ測りきれていませんが、採用以外も定量化は可能と考えています。以下のように、計測できる数値は沢山あります。
- イベントやeスポーツ活動の参加者数・初参加率・継続率
- Discordの投稿数
- イベント満足度
- 次回参加意向
その数値を企業をよりよくするためにどのように活かしていくかは調査が必要です。eスポーツに取り組むだけでも社内の変化は感じています。今後は採用以外の活かし方についても、測る範囲を少しずつ広げていく予定です。
さいごに:測れるポイントは沢山ある
社内eスポーツは、楽しいだけで終わらせることもできますし、企業を成長させるための施策にできる可能性を秘めています。
ソフタスの結論はシンプルで、まず採用のように測りやすい領域から数字を取り、次に他の効果を測れる形に拡張する。導入企業さんにも、この順番が一番現実的だと思っています。シンプルに社員が楽しめそうだからまずは始めてみようという形で、小さく始めていくのも面白いかもしれません。
