【eスポーツイベント企画支援サービス事例】地域の中心を目指すeスポーツ大会「KAIT eSPORTS CUP」の企画運営をサポートしました!

はじめに
2026年8月22日(土)、神奈川工科大学様の学内にあるeスポーツ施設(KAIT TOWN)にて『ストリートファイター6』を使用したeスポーツ大会であるKAIT eSPORTS CUPを初開催しました。
本大会には高校・専門学校・大学・企業から幅広くから参加チームを募集し、14チームが参加してくれました。年齢や学校の枠を越えて、参加した選手たちが盛り上がり熱戦を繰り広げる大会となりました!
開催概要
| 開催日 | 2026年8月22日(土) |
| 開催時間 | 10:00~17:00 |
| 会場 | 神奈川工科大学 |
| 競技タイトル | ストリートファイター6 |
| 大会形式 | 4人1組による団体戦 |
| 参加対象 | 高校・専門学校・大学・企業 |
| 参加チーム数 | 14チーム |
| 主催 | 神奈川工科大学 |
目次
1.地域を巻き込んだeスポーツ大会の開催を目指して
2.大会開催までの取り組み
3.大会当日の様子
4.最後に
1.地域を巻き込んだeスポーツ大会の開催を目指して
本大会は神奈川工科大学様の学内にあるeスポーツ施設であるKAIT TOWNを活用したイベントを開催したいという想いがあり、eスポーツイベントの企画やeスポーツ部設立のサポートをしている弊社へお声がけいただことによりスタートしました。
在籍している学生だけではなく地域の人達にも参加してもらい地域の中心となれるような大学でありたいという大学側の想いや年齢や身体の差が関係ないeスポーツの良さをもとに企画を検討し、企画を始めた当初は、使用するゲームタイトルも、どのような形式で大会を行うのかも決まっていませんでした。また、私たち自身も、大学にどのような学生がいて、普段どのようなeスポーツ活動をしているのかを知るところからのスタートでした。
まず、大学の皆様にeスポーツを通じてどのようなことを実現したいのか、どのような人に参加してもらいたいのかを伺いました。話を重ねる中で見えてきたのが、大学内だけで完結するイベントではなく、高校・専門学校・大学など、さまざまな学校から人が集まれる場にしたいという考えです。
競技の勝敗だけを目的とする大会ではなく、eスポーツをきっかけに学校の枠を越えた交流が生まれる場をつくる。その考えを軸に、今回の大会づくりを進めていきました。
そんな大学側の想いをもと大会の参加者は高校生のみ、大学生のみ、社会人のみのように参加者の区分を分けた形式ではなく、高校生以上を対象に個人ではなく団体で幅広く募集し、競技タイトルも幅広い年代のユーザーが楽しんでいるストリートファイター6にすることになりました。
2. 大会開催までの取り組み
大会の形式が決まった後は、参加者募集・案内、キャスターの調整、進行台本の作成、機材・映像・音響環境の準備、当日の運営方法などを大学の皆様と確認を重ねながら開催に向けた準備を進めました。今回の大会では会場へ必要な機材を持ち込むためのイベントトラックも用意し、当社では、決まった大会形式をそのまま当てはめるのではなく、大学が実現したいことを聞き、その目的に合うイベントの形を一緒に考えるところからご支援させていただきました。

3. 大会当日の様子
大会当日は参加者や観戦者を含め多くの方々にご参加いただきました。
試合が始まると選手達は緊張しながらも真剣な表情で対戦に臨み、接戦や好プレーが生まれるたびに会場から歓声や拍手が上がりました。
実況・解説をご担当していただいたシンイチロォさんや佐藤さんには試合の見どころや選手のプレーを分かりやすく伝えていただき、競技に詳しい方だけではなく観戦を中心に楽しむ方も一緒になって盛り上がれる雰囲気が生まれていました。
また、勝敗が決まった後も大会を楽しむ参加者の姿が多く見られました。惜しくも敗退したチームも他の試合の観戦を楽しんでいたり、参加者同士で対戦内容について話したりするなど、大会を通じた交流が自然と広がっていきました。

会場内に設けた交流台も大会を通して多くの方に利用され、試合の合間だけでなく大会終了後にも対戦が行われていました。学校や企業など所属の異なる参加者同士が、初めて対戦する相手ともゲームをきっかけにコミュニケーションを取り、楽しんでいる様子が印象的でした。
本大会は、勝敗を競う場としてだけでなく実況や観戦、交流台での対戦など、参加した人がそれぞれの形でeスポーツを楽しめる大会となりました。競技をきっかけに参加者同士の会話や新たな交流が生まれ、会場全体で大会を楽しんでいただける一日となりました。
4. 最後に
今回の大会は大学とのつながりをきっかけにeスポーツを通じて学校や企業、地域の方々が集まり、参加した人が楽しめるイベントをつくりたいという思いから企画がスタートしました。
当日は、参加者による熱戦が繰り広げられ、好プレーが生まれるたびに会場全体が盛り上がるなど年齢や団体の枠を越えて参加している全員が一緒に楽しめるイベントとなりました。
eスポーツは、年齢や所属に関係なく同じゲームをきっかけに自然と会話や交流が生まれることが大きな魅力の一つです。こうしたイベントを通じて大学が地域の人々が集まる場となり、新たな交流やつながりが生まれていくことも、eスポーツならではの可能性だと考えています。
今後も今回の経験を活かし、学校や企業などさまざまな場でeスポーツを活用したイベントやコミュニティづくりを幅広く支援していきたいと考えています。
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・eスポーツイベント企画支援:esports-event – 株式会社ソフタス
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